您现在的位置是:网站首页> 编程资料编程资料

FIFAOnline3 新引擎下靠自己选择最适合球员_网络游戏_游戏攻略_

2025-04-24 206人已围观

简介 FIFAOnline3 新引擎下靠自己选择最适合球员_网络游戏_游戏攻略_

  今天小编给大家带来的是关于FIFAOnline3 新引擎下靠自己选择最适合球员,小伙伴们一起来看一看吧。

  如果说旧引擎是模型Online,那么新引擎最大的改动就是削弱了模型的影响,似乎现在有人说这是头球online了,不无道理。但是从引擎和游戏的变动,我们可以轻易得出结论 - 一个球员的好坏有以下几个影响因素,我们可以决定的是哪些。

  一. 选择一个球员,我们可以决定的是下面的几个因素:

  1. 模型 - 身高,体重,体型

  2. 数值属性

  3. 附加属性 - 左右脚/花式等

  4. 称号和特性

  5. 球员等级和强化 - 这个我做了实验已经明确确定球员的等级和强化对球员有线性的影响。

  6. Performance Consistency - 翻译为发挥稳定性。这个虽然是隐藏属性,但是很多数据库都已经给出了确切数据,所以列为可以决定的因素

  以上所有的都是我们可以有资料可以考证的,这也就是我接下来要重点讲解的内容,特别是模型削弱后,数值属性的重要性,是我们选择球员的关键。

  二. 有一些我们需要考虑的因素,但是却无法准确判断和选择的因素

  1. 其实这里只有一条,那就是球员隐藏的特性,特制的AI,特殊的动作 - 特别是明星球员!为了做上次强化的实验,我看了超过20个球员的带球动作,发现各不相同,比如说10德罗巴,别人都是正脚板趟球,他是内足弓。非常特立独行。所以每个球员的表现,除了已知的数值属性,肯定和个人的一些隐藏特性有关。但是这些特性因为没有确切资料可以考证,所以在这里只能用经验去判断。不过总体来说,这些隐藏的影响还是以辅助为主,不会占主导因素,所以球员的选择,还是要以第一条为准。

  三. 当然也有我们完全无法控制的因素,虽然有时影响甚至是最大的,但是我们却不要去担心,因为担心了也白搭。

  1. 球员未上场状态 - 每场都不同。球员直上和直下的时候,表现相差会超过10%的数据

  2. 球员场上的状态 - 这个影响就更大了,这个分为两种情况

  a. Perf. cons 的影响。简单来说,就是进了球之后,球员状态就疯了。当然也会在逆势的时候一蹶不振。

  b. 游戏平衡机制。这个我就不多说了,真的是要你赢/输你就只能赢/输的结果。我这种水平,赢过29,你敢信?他全场4个必进球因为看不懂的原因就是没进,结果我就胡乱混进一个。当然关于这第三点,相对来说还是公平的,因为你有盛极一时,也会有衰极一夜。

  好,进入正题吧!

  好了,分析完了大致情况,我们就来看看这些我们可以决定的因素,并且是不是可以量化

  一. 模型 - 身高,体重,体型

  老引擎叫做模型online,就是因为他把模型的因素占的比重过大,导致实际的数据在这当中起的作用就变小。所以大家看到10德罗吧,横行天下。很明显,新引擎的改动,纠正了这个错误。模型现在分为两块来看

  1. 身高 - 如今叫做头球online,如果你说身高不重要,那你别玩这个游戏了。身高影响最大的三个位置,CB,CDM,ST。我不想多做解释了。接下来身高对守门员也是非常重要的。其他位置,当然越高越好,不过不像以上几个位置,身高将是考虑的首要条件。等讲到具体数值属性的时候,我会讲身高+弹跳+强壮+体型体重是决定头球的关键。

  2. 体重+体型 - 已经不再是老引擎那么绝对,但是,如果配合上好的强壮,仍然是一霸。所以,CB,CDM,ST还是多多益善型的

  关于这两点,我在具体的位置选择上还是会再提到。

  二. 数值属性

  这是我们选择球员最关键的点了!重中之重!!新引擎下千万不要忽视数据了!!!

  本来我想把每个属性的含义在这里讲解一下,但是发现这样就太长了。关于具体解释,大家可以去看EA官网的,或者TX的,我的建议是,了解一下Fifa开发者的初衷和含义。因为TX无论怎么修改,最多修改赚钱的方法,他还没有能力去修改引擎的本质。所以EA的开发者对这些数值有绝对的解释权.他们对足球的理解,才是我们应该去突破这个游戏的关键点。我接下来会对这一块有具体的解释和理解,针对每个位置会介绍属性的轻重。

  三. 附加属性 - 左右脚/花式等

  左右脚是LM/LW,CAM,CM 甚至ST等特别关键的属性。花式就不说了,前场控球的关键。但这些的选择都是我们对于前场队员的辅助参考。

  四. 称号和特性

  这个很多大神已经说过了,称号没有额外的属性加成,但是特性有。这和上面的附加属性的权重应该是一样的

  五. 球员等级和强化 - 这个我做了实验已经明确确定球员的等级和强化对球员有线性的影响。

  通过实验证明,15级的银卡和20级的单卡能力一模一样。所以首先,请去把球员升到顶级。哪怕每一级的提升很微小,但是总是有必要的。

  其次,和强化挂钩的总是经济性。而且由于2/8效应,那些顶级球员的价格往往不是线性增长的。所以要选择何种的球员,你的荷包必须也是你的考虑因素。而我在这里必须要剔除经济因素的影响来谈球员的选择,或者多以单卡来讨论,偶尔涉及银卡以下的强化,否则真的没完没了的。

  六. Performance Consistency - 翻译为发挥稳定性。这个虽然是隐藏属性,但是很多数据库都已经给出了确切数据,所以列为可以决定的因素

  本来这一条没有的,因为consistency表示稳定,不大起大落,不大落是好的,但是不大起却不一定那么好。不过我们主要的还是看重球员在逆境可能水平更一致,下降的少。我能想到的唯一不利情况就是你的球员在Perf, Cons都是超高的条件下,领先一个球,但是最后被别人反败为胜的几率更大一点。不过这个情况还是比较极端,无论如何还是稳定性越高越好,只是这个因素在球员的选择的决定中,比以上几点更次要一些。


  当然还是从守门员讲起

  GK

  首先的首先,用游戏里的GK标称能力值来判断GK的能力是搞笑的,但是每一项数值的具体内容是非常有意义的,才是我们要重视的。下面我按照重要程度来介绍门将能力。

  一. 身高

  首要考虑因素!

  守门员是可以用手的。所以整个人的伸展高度决定了他的作用范围。身高不仅可以决定扑救吊射,远射高射,还在点球扑救中占有很大优势。就算在低平球扑救中,人舒展的长度都可以帮助扑救上非常有利。

  引用EA开发者原话“and they certainly seem more dominant inthe air, so I generally don’t sign GKs under six feet tall.”- 翻译,他们在空中更占有优势,所以我基本上不买1米82(6英尺)以下的门将。虽然这个话有些武断了,但是不难看出身高的巨大作用。

  可是我们不可否认有些身高一般的门将也有神勇表现,这是为什么呢?这是因为FOL3对门将解读的错误造成的。如果你只列出门将属性,你会发现根本没有弹跳这一项。但是区楚良这个小矮子,现在卖那么贵,价格虚高,但是却是有原因的,因为他弹跳85!!!(当然我仍然不推荐区楚良,性价比堪忧)

  所以,正确的解读制空能力应该是”身高+弹跳”!!!!!!!! 这也同样运用到其他需要身高的位置的球员上。

  根据我对那么多球员的大量研究和分析,完全不官方不权威的结论,身高和弹跳的关系如下

  1. 身高1米82以下,类似白字。就像能力在75-80左右。1米90就是85-90的水平了,1米90以上就是90以上的水平。

  2. 弹跳可以弥补身高,大概没点弹跳能力可以弥补0.65CM左右。所以各大常用门将的制空能力解读如下

  诺伊尔在各个场合被推荐,还是不无道理的

  (没想到门将就可以写那么长,我把它分成几个部分慢慢贴出来)

  2. GK反应和GK扑救

  守门员的首要作用就是守门。所以这两点就是决定守门员守门能力的标杆

  GK反应决定了,守门员需要多久才能对来球做出反应,想要去做出扑救的动作。而GK扑救就是决定了守门员的能力能否做出这样的动作去把球扑出来。

  这里还要说一点的是,特殊能力中,GK1对1这个项目对守门技能(单刀时)还是有加成的,所以考虑这两个能力时,也要把这个特殊能力考虑进去。

  为什么说卡西是圣卡西,是有他的原因的。但这些顶级球员,还是在伯仲之间。

  三. GK防守站位,GK手控球,反应

  GK防守站位就是指守门员能不能找到在对方球员和本方大门之间最佳的那个点,能够最大的程度上封堵住射门角度。虽然不是直接的扑救属性,但是在防止对方进球上的作用也是至关重要的

  GK手控球代表了门将的稳定性,能不能牢牢地抱住来球,还是有可能造成脱手,被对方补射。在新引擎下,大家一直非常习惯了,门将脱手而且补射的情况。但是有个情况就是有些门将已经非常清楚了自己是个黄油手,所以也不抱球,就是大力击出,所以就有了“GK擅长用拳将球击出”这个奇怪的特殊能力。不过也好,总比要去抱,然后抱不住好

  最后这个反应,不是GK反应。GK反应只运用在皮球飞过来,门将去扑救的那个场景下,而其余情况的反应都是另外叫做反应这个属性所决定的。比如,门将花多久才反应过来要去跑到最佳的封堵位置,比如一次扑救多久之后门将才能迅速调整好做出第二次扑救动作,所以这个反应也是门将非常重要的能力之一。

  在这里06布冯作为常规能力的佼佼者,很明显看出了EA制作者的用心 - 丫的就是别有用心,让你看不出谁最好,你丫的也别想买最好的,这样所有的门将就都有销路,这样才能看到游戏官方想要看到的百花齐放,游戏才能运转下去 :-(


  四. 守门员的其他一些能力就是辅助能力,或者非关键能力。我也慢慢的交代一下。

  强壮:门将接高空球的时候,强壮是无敌的,我看到过伊布撞到门将上弹开,说明这是小禁区内的特殊设置。到了大禁区,甚至大禁区之外,如果你的门将和ST挤身位什么的,强壮还是有用的,虽然用的场合非常少。其实可以忽略。

  门将大脚开球:这个属性只影响球门球。因为门将的其他数值太低,所以用这个能力来特别提高门将的大脚球的精度和力量。如果你门将在非球门球时,大脚开球,那他其他的普通数值就会起作用。不过总的来说,这是门将策动进攻的一个能力,对于防守关系不大,同样的属性还有,

  GK大力手抛球:这个能力也是进攻的一个能力。有的同学认为这个能力特别有用,可以最大程度上帮助反击效率,不无道理。扔的和踢得一样远,还特别快,特别准,当然是不可多得的。类似的属性还有,

  视野,长传,领导力(特殊能力):当守门员带球跑,那他策动进攻的能力就要看他本身的数值,这些数值会帮助获得更好的进攻效果。其实我觉得这些能力作为门将的本职工作来说,还是有点屎的,同样屎的还有,

  GK参与进攻:- 就是比赛快结束的时候如果有角球,而且落后,守门员去顶头球。我觉得很屎,同样更屎的还有,

  玻璃人:这个最屎了吧,没有更屎。

  从辅助功能来说,还是诺一二兄弟胜出!

  接下来就是门将的最后一个总结帖子,门将部分就告一段落了。

  GK总结:

  门将的制空力,扑救力和常规能力,还是和门将的本职工作息息相关的,所以门将选择上也以这些能力为主,辅助能力能够帮助整个球赛,却对扑救上没有太大作用,所以我在门将排名上没有计算入内。

  其实给门将排名,还是不科学的,因为无论引入什么科学的参数,都无法概括每种比赛情况,但是我还是试着武断的做个排名。其中作为头球Online的游戏,和身高臂长的作用,制空力的参数百分化了之后,权重是1,扑救能力百分化之后权重0.9,常规能力权重0.8

  请注意,虽然有了这个排名,也并不一定代表,排在后面的门将就比前面的门将差,因为下面的原因:

  1. 我没查找Perf. Consistency的表格,而且这个参数没有办法量化

  2. 每个门将都可以强化,强化之后的排名又是另外一种光景,因为他们本身的数据差就很小

  3. 每个门将的价格差别太大!还是这句话,花个一千万买个区楚良不值当,可以选择的人太多了,而且便宜的人强化一下,分分钟超过他。

  下一个章节,将是CB的选择。请让我酝酿一下,我觉得像生孩子一样好累。或者在下面大家有什么门将的问题,我们先一起探讨一下,也可以。

  再讲CB之前

我左思右想,觉得还是要带大家一起领会一下开发者的思路。因为只有了解了开发者如何去设计,开发,完善这个游戏,我们才能领会其中奥秘,探得其中奥妙。说白了,这不是真实足球,无论多麽拟真,这背后都是一段段代码,用来实现开发者的想法。在透彻一点,还是开发者对足球的理解。我们只是在他的Matrix里面!

  按照通俗的开发过程来说,或者用哲学的思考来说,世界是正在运行的,但是你只探究到了你注意的那部分,你把你的细节无限放大了,而其余的无关部分被无限忽略,以节省计算成本。这些话其实是将来计算机拟人化要走的道路,只是被用到了这个粗鄙的游戏中来。

  要模拟一场真实的足球,不是去抓每个细节,而是去定义几个主要的场景。然后从关键场景中,寻找控制因素,然后定义这些控制因素,整个游戏就这么出来了。那我们能想到的几个场景是哪些,控制因素又是哪些呢?我简单来说一下

  射门和守门

  盘带和抢断

  传球和截断

  无球跑位和盯人

  特殊场景-点球和任意球

  这是我非常粗俗的区分了一下,用来定义每个场景下,进攻和防守的控制因素,来了解每个位置的关键点。

  接下去要说的内容,一些是来自游戏本身的资料,一些是我对足球的理解,一些是查阅了EA官方网站的说明和资料,综合而成,我想我会尽量客观,但是难免纰漏,请谅解。

  这个新引擎核心应该是用了Fifa13的内容,但是很多细心的13玩家可以发现,在有些设置上其实并不和13完全相同,有些甚至借鉴了14/15的内容。不过万变不离其宗,我们一起来看一下吧。


  《CB篇》

  CB讲起来就要比守门员复杂多了,没办法直接叙述能力的方式来表达CB的重要性,我们还是通过讲解场景来慢慢分析。

  一. 头球online

  早上看到一个帖子,说一个175CM的队伍打185CM的队伍,后者还有伊布啥的。这如果是游戏,特别是新引擎,还用的着说么?这个版本就是头球为王的时代,中路渗透难出屎,就从这点来说,这个游戏的拟真度就不怎么滴。真实比赛中10个进球有1-2个头球么?我们现在10个进球会少于3-4个头球么?我还算保守的吧。

  OK, 防头球,什么步骤?注意,我下面这个序列放大的是CB,以后同样的序列我会放大不同的位置

  1.对方边路准备传中

  2. 前锋跑位–〉CB根上

  3. 起跳前卡位

  4. 起跳抢头球

  5. 万一CB抢到头球,顶给谁,力量多大,会不会反而顶给对方球员,甚至乌龙?

  6. 落地后再次进入状态,准备二次防守。

  在这个序列中我们慢慢分析

  1. 对方传中

  难道这个时候和CB没有任何关系么?其实两个数据很关键

  a. 反应– 这个不需要解释了,我们队伍不要二愣子。我认为这是CB第一梯队的数据

  b. Interception - 这里我用英文,因为PC游戏翻译成战术意识,手机版直接翻译成抢断,搞得手机版有两个抢断(我要提交BUG,四眼马给我发红包么)

  其实Interception的意思就是,跑到两个点之间从当中截断。这是防传球的最佳数据。这个数据其实我后面在讲中场的时候会细致讲,其实这不是CB最重要的数据。CB最重要的是盯住锋线队员,死死咬住,还有什么机会在两个传球队员之间呢?在这个例子中,就算你站在传中队员和前锋之间,人家是高球,而且带有弧度,你除非是两个姚明叠起来。所以,Interception对CB来说非常重要,但是不是最最重要,我把这个列为第二梯队数据。

  《删除测试Part2-1》

  对刚才的Interception在做一些补充。

  从防止对方传球的角度来说,有两种方法去做防守。一个是上扑,封住传球路线,这个时候用的就是Interception的能力。一个是死盯住对方前锋,让你拿球但是不让你过,这个就是人盯人的防守方法。作为CB来说,我更倾向于后者,因为冒险的后果是惨痛的,我们要的是稳。所以对于CB来说,我认为人盯人的数据比Interception来的更重要。我是CB,我的背后就是门将,除非从我身上踩过去,否则我就是你们无法逾越的山!

  当然,好的前锋利用交叉跑位,利用速度,反应,还是会尝试摆脱后卫,万一后卫失位,那个时候Interception还是要起到关键作用。所以说,Interception,不是不重要。我把Interception防第二梯队,权重在0.9左右。

  2. 前锋跑位-> CB跟

-六神源码网